Inimkonnaga on käimas hiigeleksperiment, mille tulemusi me veel ei aima, leiab kahe lapse ema, teadlane ja Püha Johannese kooli üks asutaja Irina Pärt (49). Ta küsib: mis juhtub, kui tehnoloogia kasutamisega jäävad unarusse meie meeled? Eriti just kompimismeel ehk puudutused ja puudutamised, millel on oluline roll inimese mõtlemise ja tundeelu väljakujunemisel.
Artikkel ilmus ajakirja EMA sügis 2019 numbris. Tõlge: Tanja Zubova. 

Kui meie majja ilmus Alexa, oli lastel talle hulganisti küsimusi: Alexa, mis su lemmikmuusika on? Mis ilm täna on? Kes jalgpallimängu võitis? Millal su sünnipäev on? Aegamööda laste huvi viisaka ja üldsegi mitte solvuva virtuaalassistendi Alexa vastu kadus ning ta tegevus kahanes vaid käsu korras muusika mängimisele. Võimalik, et kuskil on robot, keda saab ka kättpidi teretada, kes mõistab su tundeid, patsutab õlale ja paitab pead, kuid meie majas on lastel huvitavam suhelda kasside kui Alexaga.

Valmistudes seda artiklit kirjutama, lugesin läbi mitukümmend teadusartiklit. Püüdsin mõista digitehnoloogia ja inimese tunnete vahelisi seoseid. Seda teemat on uuritud vähe. Näib, et ehkki heli, kujutis ja puudutus (touch pad) on arvutimaailma olulised koostisosad, ei anna me veel endale aru, kui palju jätab tehnoloogia meid ilma meie keha esmastest maailma tunnetamise tööriistadest.

Kompa ja arene

Aristotelese järgi on meil viis meelt: nägemine, haistmine, kompimine, maitsmine ja kuulmine. Vana-Kreeka filosoof seadis kompimise meelte hierarhias viimasele kohale, väites ühes oma tuntumas teoses „Nikomachose eetika”, et katsumine kutsub esile kõlvatuse patu, muutes inimese looma sarnaseks. Andudes kompamisega seotud tungile, käituvat inimene „loomalikult”. Ent traktaadis „Hingest” rääkis filosoof endale vastu, öeldes, et just kompimise areng seab inimese kõrgemale loomadest ning tagab talle üleoleku ka mõistuse vallas. Aristoteles selgitas, et mõistuse ja andekuse tase on seotud puuteaistinguga: vähem tundlikud, nn paksunahalised inimesed jäävat mõistuses alla neile, kes on igat liiki puudutuste suhtes vastuvõtlikumad.

Viimasel paaril sajandil on ka progressiivsemad pedagoogid viidanud puudutamisele kui loodusseaduste mõistmise vahendile, millel tähtis roll intellekti arengus. 19. sajandil leiutas saksa pedagoog ja lasteaedadele alusepanija Friedrich Fröbel niinimetatud „annid”, mitmesuguse kuju ja tekstuuriga mänguasjad, mille katsumine ja millega mängimine annab hoogu laste kujutlusvõimele ja loovusele. Samal sajandil leiutas Ameerika psühhiaater ja haridusteadlane Édouard Séguin laste arendamise tööriistu, mille abil said lapsed nööre põimida ja aukudest läbi vedada, nööpe kinni panna ja lahti teha jne. Itaalia arst ja koolitaja Maria Montessori hakkas 20. sajandi alguses jälgima arenguhäiretega lapsi ning töötas välja omanimelise meetodi, mille abivahenditeks on kõikvõimalikud sensoorsed materjalid, nagu krobelised tähed ja numbrid, eri suurusega puidust vormid, tanguterad jne.

Nüüdseks on sellised katsumist ja nokitsemist innustavad mänguvahendid muutunud lasteasutustes normiks. Andes lapsele erineva tekstuuri ja kujuga materjale, soodustame keskkonna tajumist eri meelte abil. Kognitiivsete ehk tunnetuslike võimete ning taju seotus motoorsete võimetega (liigutuste planeerimine ja juhtimine) on tõestatud. USA Assumption College’i psühholoogid tegid 3–5aastaste lastega katse, mille käigus pidid nood panema käe läbi kardina karpi ning tegema kompides selgeks karbis oleva eseme kuju ja pikkuse. Katse kinnitas, et kompimisel on tähtis roll selles, kuidas laps hakkab tajuma maailma, ning et eelkoolieas on selle areng otseses seoses lapse käelise aktiivsusega (joonistamine, kääridega lõikamine, mängimine igas suuruses, eri kuju ja pikkusega esemetega jne).

Kuidas keerata lehte?

Ma näen tihti kahe-kolmeaastasi lapsi nutitelefonide või tahvelarvutite taga siledat ekraani sõrmitsemas, peenmotoorikat „arendamas”. Ükskord õnnestus mul jälgida väikest tüdrukut, kes vedas sõrmega mööda paberit, püüdes ajakirjas pilti vahetada. Ta arvas, et see on nutitelefoni või tahvelarvuti ekraan. Lehekülge pöörata ta aga ei osanud.

Võib eeldada, milline näeb välja tüdruku lapsepõlv: selle asemel et ümbritsevas keskkonnas tegutseda, katsuda põrnikaid ja sügislehti või kallata ümber tangaineid, veedab laps vaba aja ekraani seltsis. On aga tõestatud, et kui pisikesed lapsed kõrvale jätta, pole arvutitööst abi ka vanemate laste sensoorse võimete arengule ning see avaldab negatiivset mõju nende loovusele.

Kas pole põnev, et paljud kirjanikud loobuvad tänapäeval arvutist, eelistades oma teoseid kirjutada käsitsi või kirjutusmasinal. Levimas on kalligraafiabuum – kunst vallata sulge, mis reageerib käe väikseimalegi liikumisele. Mõni aeg tagasi käisin võrratu kalligraafiakunstniku Tatjana Jakovleva tunnis ja tundsin, kuidas sulega kirjutamine muudab sisemist meelestatust, rahustab, võimaldab süveneda teksti ja tähtede sümboolikasse. Kreeka keelest tulnud mõistet haptilisus (ehk puudutamine, kompimine) on juba Aristotelese aegadest seostatud esteetika ja loovusega. Ja mitte asjata, sest nii kunstnik, skulptor, keraamik kui ka arhitekt töötavad materjalidega. Ning ka muusik arendab sõrmi, et pillist helinüansse välja võluda, ja tantsus puudutatakse oma keha, kaastantsijat, põrandat.

Puudutuste keemia

Kas aga virtuaalreaalsus on meie viiest meelest sõltumatu maailm? Tänapäeva arvutid nõuavad palju nägemis- ja kuulmismeele kasutamist, kuid areng liigub ka kompimise kaasamise poole. Nii peaks tulevikus olema võimalik hiire kaudu tajuda failide „kaalu” ning e-kirja juurde lisada suudlust või käepigistust. Ehk saab tulevikus ka robot Alexaga kallistada või digiassistendi Siri seljapatsutust tunda. Ulmekirjanikud on käsitlenud inimese ja roboti emotsionaalsete suhete teemasid juba pikki aastakümneid. Ka hiljuti kinodes nähtud Ameerika ulmefilm „Tehisema” räägib loo teismelisest tüdrukust, kelle on üles kasvatanud robot. Tasahilju hakkab aga avanema tegelikkus, kus algoritmi järgi toimides on „hea ema” võimeline ka kujuteldamatuteks manipulatsioonideks ja kurjuseks.

Kompimisel on palju tasemeid ja keerulisi teid pidi on see seotud teiste meeleorganitega. Seda enam on naljast kaugel inimeste pea peale pööratud arusaamad füüsilise kontakti kohta. Mida arvata näiteks lääne lasteasutustes levivast lapse puudutamise paanikast? Vaatamata sellele, et puudutuse tähtsus lapse ja täiskasvanu emotsionaalse sideme loomisel on tõestatud, praktiseeritakse Suurbritannia ja USA koolides lubamatute seksuaalsuhete profülaktikana ranget lapse mittepuutumise põhimõtet. Samas on tõsi, et eri kultuurides on isesugused puudutustega seotud piirid. Mida rohkem lääne ja põhja poole, seda vähem on inimeste vahel füüsiline kontakt lubatud. Kuid virtuaalühiskond suurendab seda distantsi veelgi, luues samas läheduse illusiooni. Üks mu sõber rääkis lugu, kuidas nad pidasid naisega sotsiaalvõrgustikus kirjavahetust, olles samal ajal kõrvuti voodis ...

Kultuuriteoreetik Mihhail Bahtin kirjutab, et puudutuse olemus seisneb/avaldub suhetes teisega. Teine inimene aitab sul ennast tunnistada, kuulata, tajuda.

Armutajumise olemusest kirjutab Bahtin luuleliselt:

Kas armulähedus pole mitte ka vajadus taasühineda iseendaga – läbi tähendusliku teise, ainsa täieliku, mind kõikehõlmava tunnistaja-tajuja? Kallistades teda hõlmame me seda, mis kallistas meid, me puudutame seda, mis puudutas meid seal, kus me ise ennast puudutada ei saa. Vaadates tema silmadesse, näeme me ennast sellisena, millisena ise ennast nägema pole võimelised – me näeme oma nähtamatut. Suudeldes huuli, mis suudlevad sind – seal, kus sa ise ennast suudlema pole suuteline –, suudled sa neis omaenda maitset ja lõhna, täpsemalt nende maitse ja lõhna ühinemist enda omaga. Me tõuseme enesetunnetuse järgmisele astmele, hõlmates teises oma muud, endale kättesaamatut – oma leidmatut olemist.

Siin ilmneb midagi imetabast – kompamine on suhe! Suhe teisega, ja seeläbi iseendaga. Sellist peent keemiat ei suuda pakkuda ei masin, robot ega nutitelefon.

Relvaladu

Sellegipoolest otsitakse arvutist lähedust. Psühholoogilise trauma üle elanud inimene võib arvutit usaldada rohkem kui teist inimest. Ja pole saladus, et lapsed kalduvad arvutisse või telefoni „ära uppuma”. Häda on aga selles, et kõrgtasemel graafika ja kiire pildivahetusega äärmiselt läbimõeldud mängudega ekraanimaailm, mille on loonud erakordselt loomingulised meeskonnad, võlub last sedavõrd, et tal võib olla keeruline ümber lülituda „normaalelule”, tavamängudele ja liikumisele. Ekraaniaja piiramine nõuab peredelt tohutut pingutust ja sõnasõdu, ekraaniväline aeg venib lapsel aeglaselt, järgmise ekraaniaja saamiseks hakkab aga laps talle pandud kohustusi täitma kiirelt, süvenemata ja nautimata.

Meie majja tekkis ladu. Relvaladu. Mu üheksa-aastane poeg hakkas koguma kõikvõimalikke püstoleid ja automaate, meisterdama neid puidust ja Lego klotsidest. Seejärel vedas ta mind jahikauplustesse ja uuris püsside hindu. „Ei, me ei osta püssi, me oleme patsifistid,” püüdsin avaldada vastupanu. Samas pidin endalt küsima: äkki tulistamine meeldibki kõigile poistele? Äkki ma ei mõista seda meeste instinkti? Mõne aja pärast selgus relvade kogumise põhjus: poeg tunnistas mu abikaasale/isale?, et nad mängivad naabripoisiga GTAd. See on vägivaldne mäng, sisaldades ka alastust ja narkootikume. Olin šokis. Mul hakkas ebamugav. Kuidas seletada toredatele naabritele, et GTA mäng ei sobi üheksa-aastastele? Ma ei saa ka laste sõprust lõhkuda. Tundsin end abituna.

Mõnikord ongi tunne, et võitlen tuuleveskitega. Raske on ujuda vastuvoolu ja pidevalt selgitada lastele, miks me oleme valinud sellise tee, kus ekraanide kasutamine on piiratud. Eriti raske on sellest plaanist kinni pidada, kui loed asjalikke uuringuid, kuidas MMOG (massive multiplayer online game) tüüpi videomängud ehk need, milles osaleb reaalajas tuhandeid inimesi, võivad matemaatikas parandada õppeedukust, arendada strateegilist mõtlemist ja sotsiaalseid oskusi. Äkki peaks laste videomängu huvi suunama lihtsalt kasulikumasse suunda? Maailmas on näiteks koole, kus õpitakse ajalugu strateegilise videomängu „Civilisation” abil. Mõnes Inglismaa koolis kasutatakse kirjandustunnis avatari-mänge, tegelaskujudeks Shakespeare’i teostest tuttavad kangelased.

Leidub neid, kes arvavad, et virtuaalmaailmas aset leidval ümberkehastumisel ei ole seost reaalsusega. Kas see on ikka nii? Kakskümmend aastat tagasi avasid kaks Ameerika koolipoissi – Harris ja Klebold – Columbine’i koolis tule, hukkus 12 õpilast ja üks õpetaja. Tollal oli see USA ajaloo suurim koolitulistamine, mis pakkus inspiratsiooni paljudeks järgnevateks veretalguteks. Need poisid olid kirglikud „DOOMi” mängijad. Mängu idee seisneb selles, et mängija tulistab teda ründavaid deemoneid. Hiljem selgus, et enne tulistamist olid need poisid loonud mängus kooli meenutava virtuaalruumi. Mõelda vaid, et videomängud, milles mängija tulistab inimesi, zombisid ja koletisi, on ühed suurimad müügihitid.

Ja mis siis?

Teadlased räägivad, et videomängud stimuleerivad mängija ja avatari ehk tema tegelaskuju suurt samastumist. Mänguõhinas, kui ümbritsev tegelikkus ununeb, kaob mängija ja avatari ehk mängija „mina” ja avatari „mina” vahel distants. Nad justkui sulavad kokku. Nii saab mäng pakkuda tundeid, millest mängija on päriselus ilma jäänud. Mäletate filmi „Avatar” kangelast, kes Pandora tegelaskujuks ümber kehastudes tundis erakordset eduelamust ja jõutulva? Avatarina sai ta kasutada oma jalgu, mis oleks reaalsuses olnud võimatu. Ka laps, kes kannatab tavaelus mõne kompleksi all, füüsilise või isiksusliku puuduse pärast, saab mängus olla kangelane ja jõumees. Kahjuks aga ei kandu need tunded üle reaalsesse ellu ja võivad põhjustada veelgi suurema lõhe päris- ja mängumaailma vahel.

„Ja mis siis?” ütleb mu sõbranna. „Mängud on lihtsalt muutunud, lastele meeldib ümber kehastuda, rikkuda reegleid, tulistada. Meie mängisime ka sõda ja indiaanlasi, lasime vibu …” Arvutimängud on hoovimängudest tegelikult väga erinevad. Vaieldamatult eksisteerib ka ohutuid videomänge ilma vägivalla ja tulistamiseta, kus mängijad kasutavad strateegilist mõtlemist, mängivad punktide ja uute tasemete saavutamise nimel. Mäng on inimelu tähtis element, leiab hollandi kultuuriteoreetik Johan Huizinga, ilma mängulise käitumiseta on kultuur üldse võimatu. Mängu olemus seisneb aga just selles, et see ei ole tavaline, reaalne elu ning on piiratud ajas ja ruumis. Võib-olla on iga mängu puhul oht muutuda reaalsemaks kui elu? Arvutimängude puhul lisandub veel üks salakaval nüanss.

Teadlased on püüdnud tõestada arvutimängude kasulikkust seniilsuse ennetamisel/edasilükkamisel/vältimisel?. Nad on tõestanud, et mängu ajal eraldub inimese ajus dopamiin, mis toetab kognitiivset ehk tunnetuslikku võimekust, olles eelduseks ka kõige lihtsamatele tegevustele, nagu riietumine ja söömine. Aga tasub teada, et dopamiin soodustab ka rahulolutunde, kiindumuse (eriline suhe ekraaniga!) ja sõltuvuse teket. Sellest siis nii eriline külgetõmbejõud. 

Mis teeb meist inimesed?

Käimas on hiigeleksperiment inimkonna kallal. Me ei suuda veel mõista digirevolutsiooni antropoloogilisi tagajärgi. Kui minevikus küsiti, kes on inimene, lähtudes mõistetest „loom” või „jumal”, siis nüüd tõukume me terminitest „tark masin”, „robot” ja „küborg”. Kuna arvutite loojad võtavad inimest masina mudelina ja areng käib hiigelsuurte hüpetega, kerkib üha enam üles küsimus, mille poolest me arvutist erineme? Mis teeb meist INIMESED?

Ühest vastust mul sellele pole. Kuid mul on tunne, et meie taju, mis tegelikult ei taandu ainult viiele meelele, vaid sisaldab ka emotsioone, üleelamisi, võimet tunda valu ja ennastohverdavat armastust vaatamata ellujäämisinstinktile, on inimeseks olemise lähtealus. Sellepärast ei saa ega tohi alahinnata erinevate meelte töös hoidmist, puudutamist ja tasakaalu otsimist, jooksmist ja kukkumist, kaotust, kahetsust ja armastust. Inimsuhete saladust ei saa kirjeldada algoritmi abil! Ja üks meie aja suurimaid väljakutseid seisneb selles, kuidas seda selgitada lastele.

***

Irina Pärt juhib Püha Johannese kooli juures tegutsevat Tervikliku Hariduse fondi, mis toetab ideed terviklikust haridusest, mille puhul arvestatakse ihu, hinge ja meele kooskõlaga. Fondi ja Püha Johannese kooli eestvedamisel leiab 22. septembril aset ekraanivaba päev, mille raames kutsutakse kõiki üles loobuma üheks päevaks aastas – või miks mitte nädalas – ekraanide kasutamisest. Selleks, et peatuda ja mõtiskleda, millist rolli mängivad digiseadmed meie ja meie laste elus, astuda infomürast välja ja lasta meeltel puhastuda, olla koos oma mõtete ja lähedastega, olla päriselt kohal.